Sunday, 5 January 2014

DIGITAL MUSIC


Produksi, Distribusi, dan Konsumsi
Oleh: Jamie Sexton
             Budaya musik telah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua sedang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak dari teknologi digital yang telah nampak pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa telahmelahirkan perubahan tersebut.

Produksi Musik

          Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73). Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti; untuk Misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik kemudian skandal 'melantunkan'.bersenandung ini merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan, sebuah 'penghinaan terhadap documenter rezim '(ibid.: 77) yang selama ini telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang awal penerimaan, tertanam dalam rezim 'kebenaran' terhubung ke pengakuan intim (Penman 2002).
Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa pindah dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya beton musique, suara lingkungan dimana tercatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke lebih kompleks teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan insinyur) fungsional: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman di cara yang kreatif dan konstruktif. Ide seperti apa merupakan 'lagu' yang utama adalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dicatat pada saat mereka tampil hidup.
Ide studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk pusat komponen dari kebudayaan musik. Sementara beton musique dapat secara luas dipahami sebagai bentuk remixing, itu tetap diatur 'menemukan suara'. Utama budaya remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun lain yang ditemukan suara yang sering digunakan untuk warna dan keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an bahwa budaya remix benar-benar mulai berkembang sesuai dengan tujuan budaya ruang dansa. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari yang subgenre yang 'Menjuluki reggae' berevolusi. Kenaikan musik disko di Amerika Serikat pada 1970-an juga sangat banyak memberikan kontribusi remix kebudayaan sebagai suntingan diperpanjang trek hi-NRG, dirancang untuk lantai dansa, menyebabkan munculnya single 12-inci. remixing tersebut diambil ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an, yang berdasarkan repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui embedding'Istirahat' atau melalui suara yang ditemukan menyerang melalui teknik 'menggaruk'.
Teknologi digital, yang mulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi missal sepanjang tahun 1980, dipercepat trend yang ada dan mungkin bergeser mereka dari marjinal dengan praktek yang dominan. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencers, serta kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui instrumen musik digital interface (MIDI), menyebabkan pertumbuhan musik elektronik dalam akhir tahun 1980 dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah lain generik bentuk. (Meskipun itu harus ditunjukkan, banyak musik techno awal diproduksi dengan peralatan analog) Sedangkan 'kelompok' musik yang lebih tradisional. instrumen hidup bermain terus, pertumbuhan individu, musicmakers elektronik menyebabkan kabur perbedaan antara musisi dan produser,dan antara 'instrumen' dan 'studio'. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam penggunaan 'Sampel' musik, sehingga menimbulkan wrangles hukum dan perdebatan atas hak cipta, sebagai serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan 'kreativitas' musik. Kunci di sini adalah bangkitnya sampler cukup murah di akhir 1980-an, yang dapat mengintegrasikansampel lancar dalam keseluruhan lagu, mereka juga menyediakan suara yang user-friendly manipulasi alat (seperti waktu-peregangan dan pitch-berpindah), sampel loopingfungsi dan fasilitas editing (Berk 2000: 195). 
Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan campuran suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan digunakan sampel (semakin mengaburkan sampel ini lebih baik, dalam bahwa ada keinginan di antara banyak produsen untuk menghindari 'jelas').Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas musik elektronik banyak produsen seringkali terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian mahir mengatur ulang ada artefak budaya. Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media umumnya lebih peduli 'dengan mengakses dan menggunakan kembali objek media yang sudah ada sebagai membuat yang baru '(Manovich 2002: 36). Dengan demikian, pengertian variabilitas menjadi Kepala estetika tren dalam dunia digital: 'Daripada salinan identik, Baru Media objek biasanya menimbulkan banyak versi yang berbeda. Dan bukannya dibuat sepenuhnya oleh seorang penulis manusia, versi ini sering di bagian otomatis dirakit oleh komputer '(ibid.: 36) (lihat Bab 1). 
Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. hardware dan software baru digital izin tugas-tugas yang sebelumnya susah payah untuk menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, misalnya, berbeda dengan mengedit fisik pita magnetik, banyak program digital memungkinkan seseorang untuk memperbesar satu representasi visual dari suara, sorot gelombang dan kemudian mengedit bagian tertentu, sebagai serta 'undo' hasil yang dianggap tidak mencukupi. Hal ini lebih mudah untuk membuat back-up salinan karya digital untuk membuat banyak pengeditan.Selanjutnya, menyalin kode numerik tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas media kimia.
The manipulasi suara yang sudah ada sebelumnya menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk dari bahan baku yang musik baru dibangun. Para manipulability meningkat musik mengarah ke pesangon meningkat dari referen 'dunia nyata', atau lebih tepatnya, dari suara yang dapat dihasilkan olehmanusia memainkan alat 'real time' dalam. Dalam bentuk pra-digital suara remixing adalah 'Merobek' dari satu konteks dan ditempatkan ke lain, tapi terdengar sendiri masih menanggung jejak keberadaan manusia (sampel yaitu mengalahkan dalam catatan hip-hop diciptakan oleh manusia drumer bermain secara real time). Bandingkan ini dengan ketukan bahwa fitur dalam banyak bentuk baru dari musik, seperti hutan: dari drumbeats seringkali terlalu cepat dan berliku-liku untuk kemampuan manusia.
Urutan diprogram dari suara dan kemampuan untuk proses mereka dengan berbagai cara membawa musik ke dalam sebuah dunia yang lebih cyborgian. 'Dengan sampling, 'berpendapat Simon Reynolds,' apa yang Anda dengar tidak mungkin telah menjadi real-time event, karena ini terdiri dari fragmen musik vivisected dipetik dari konteks yang berbeda dan era, kemudian lapis dan resequenced untuk membentuk waktu-warping pseudoevent '(Reynolds 2002: 360). Namun, sementara produksi digital sering memanipulasi suara yang ada di luar pengakuan, masih menggunakan sampel lebih diidentifikasi cukup luas. Dalam prakteknya, sementara penggunaan kembali musik dikenali adalah bermasalah dalam hal izin hak cipta kliring, banyak juga yang melakukannya (baik dengan menutup lagu atau melalui menggunakan sampel) karena mata uang budaya yang berisi musik yang ada, menghubungkan seperti halnya ke memori dan emosi. The soundscape musik di era digital dengan demikian merupakancampuran dari 'nyata' dan 'ilusi', yang dikenali dan aneh, yang lama dan baru. Mungkin salah satu perkembangan paling penting dalam musik digital peranteknologi seperti bermain di membuka partisipasi dalam produksi musik.
Saya tidak ingin melebih-lebihkan akses tersebut: tidak semua orang memiliki potensi untuk terlibat dalam produksi tersebut. Namun demikian, kesempatan bagi masyarakat untuk menciptakan musik telah diragukan lagi meningkat, khususnya, kemungkinan orang menciptakan musik sendiri tentu saja telah tumbuh. Dengan demikian, telah terjadi demokratisasi relatif dan individualistis produksi musik dengan kenaikan, khususnya, yang murah, kuat komputer dan kenaikan seiring dalam perangkat lunak produksi musik (termasuk freeware dan harga berbeda program). Pada tahun 1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer).
Ini dapat berkisar dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut.Seperti perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian).Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudiankirimkan ke orang lain untuk bekerja pada (lihat Bab 7).
Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'. Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk mengupload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b). 
Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi, kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi – serta sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.

No comments:

Post a Comment