Produksi, Distribusi, dan Konsumsi
Oleh: Jamie Sexton
Budaya musik telah mengalami perubahan cepat pada sejumlah
tingkatan: suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas,
semua sedang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan
budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun
tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8).
Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak dari teknologi digital yang telah
nampak pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis
bahwa telahmelahirkan perubahan tersebut.
Produksi Musik
Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73). Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti; untuk Misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik kemudian skandal 'melantunkan'.bersenandung ini merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan, sebuah 'penghinaan terhadap documenter rezim '(ibid.: 77) yang selama ini telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang awal penerimaan, tertanam dalam rezim 'kebenaran' terhubung ke pengakuan intim (Penman 2002).
Saat itu di tahun 1950-an dan
1960-an bahwa pindah dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya
gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack,
menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan
live. Dalam saku avant-garde departemen musik akademik manipulasi suara sedang
dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya beton musique, suara
lingkungan dimana tercatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk
montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop,
mengarah ke lebih kompleks teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai
tokoh yang kreatif (sebagai lawan insinyur) fungsional: George Martin, Joe
Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapatkan reputasi sebagai alkemis
sonik, mampu menggunakan studio rekaman di cara yang kreatif dan konstruktif.
Ide seperti apa merupakan 'lagu' yang utama adalah pergeseran: sementara
beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak
musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dicatat pada saat mereka tampil
hidup.
Ide studio sebagai hub konstruktif
kreatif menyebabkan remixing membentuk pusat komponen dari kebudayaan musik.
Sementara beton musique dapat secara luas dipahami sebagai bentuk remixing, itu
tetap diatur 'menemukan suara'. Utama budaya remixing berkaitan dengan rekreasi
musik yang sudah ada, meskipun lain yang ditemukan suara yang sering digunakan
untuk warna dan keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan
awal 1970-an bahwa budaya remix benar-benar mulai berkembang sesuai dengan
tujuan budaya ruang dansa. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan
secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara
lain, dari yang subgenre yang 'Menjuluki reggae' berevolusi. Kenaikan musik
disko di Amerika Serikat pada 1970-an juga sangat banyak memberikan kontribusi
remix kebudayaan sebagai suntingan diperpanjang trek hi-NRG, dirancang untuk
lantai dansa, menyebabkan munculnya single 12-inci. remixing tersebut diambil
ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an,
yang berdasarkan repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui
embedding'Istirahat' atau melalui suara yang ditemukan menyerang melalui teknik
'menggaruk'.
Teknologi digital, yang mulai untuk
menyaring cara mereka ke dalam produksi missal sepanjang tahun 1980, dipercepat
trend yang ada dan mungkin bergeser mereka dari marjinal dengan praktek yang
dominan. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencers, serta
kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui instrumen musik digital
interface (MIDI), menyebabkan pertumbuhan musik elektronik dalam akhir tahun
1980 dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah lain
generik bentuk. (Meskipun itu harus ditunjukkan, banyak musik techno awal
diproduksi dengan peralatan analog) Sedangkan 'kelompok' musik yang lebih
tradisional. instrumen hidup bermain terus, pertumbuhan individu, musicmakers
elektronik menyebabkan kabur perbedaan antara musisi dan produser,dan antara
'instrumen' dan 'studio'. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam
penggunaan 'Sampel' musik, sehingga menimbulkan wrangles hukum dan perdebatan
atas hak cipta, sebagai serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan
'kreativitas' musik. Kunci di sini adalah bangkitnya sampler cukup murah di
akhir 1980-an, yang dapat mengintegrasikansampel lancar dalam keseluruhan lagu,
mereka juga menyediakan suara yang user-friendly manipulasi alat (seperti
waktu-peregangan dan pitch-berpindah), sampel loopingfungsi dan fasilitas
editing (Berk 2000: 195).
Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan campuran suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan digunakan sampel (semakin mengaburkan sampel ini lebih baik, dalam bahwa ada keinginan di antara banyak produsen untuk menghindari 'jelas').Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas musik elektronik banyak produsen seringkali terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian mahir mengatur ulang ada artefak budaya. Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media umumnya lebih peduli 'dengan mengakses dan menggunakan kembali objek media yang sudah ada sebagai membuat yang baru '(Manovich 2002: 36). Dengan demikian, pengertian variabilitas menjadi Kepala estetika tren dalam dunia digital: 'Daripada salinan identik, Baru Media objek biasanya menimbulkan banyak versi yang berbeda. Dan bukannya dibuat sepenuhnya oleh seorang penulis manusia, versi ini sering di bagian otomatis dirakit oleh komputer '(ibid.: 36) (lihat Bab 1).
Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan campuran suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan digunakan sampel (semakin mengaburkan sampel ini lebih baik, dalam bahwa ada keinginan di antara banyak produsen untuk menghindari 'jelas').Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas musik elektronik banyak produsen seringkali terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian mahir mengatur ulang ada artefak budaya. Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media umumnya lebih peduli 'dengan mengakses dan menggunakan kembali objek media yang sudah ada sebagai membuat yang baru '(Manovich 2002: 36). Dengan demikian, pengertian variabilitas menjadi Kepala estetika tren dalam dunia digital: 'Daripada salinan identik, Baru Media objek biasanya menimbulkan banyak versi yang berbeda. Dan bukannya dibuat sepenuhnya oleh seorang penulis manusia, versi ini sering di bagian otomatis dirakit oleh komputer '(ibid.: 36) (lihat Bab 1).
Terkait dengan media digital dan
variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. hardware dan software
baru digital izin tugas-tugas yang sebelumnya susah payah untuk menjadi lebih
mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, misalnya, berbeda dengan
mengedit fisik pita magnetik, banyak program digital memungkinkan seseorang
untuk memperbesar satu representasi visual dari suara, sorot gelombang dan
kemudian mengedit bagian tertentu, sebagai serta 'undo' hasil yang dianggap
tidak mencukupi. Hal ini lebih mudah untuk membuat back-up salinan karya
digital untuk membuat banyak pengeditan.Selanjutnya, menyalin kode numerik
tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas media kimia.
The manipulasi suara yang sudah ada
sebelumnya menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk dari bahan
baku yang musik baru dibangun. Para manipulability meningkat musik mengarah ke
pesangon meningkat dari referen 'dunia nyata', atau lebih tepatnya, dari suara
yang dapat dihasilkan olehmanusia memainkan alat 'real time' dalam. Dalam
bentuk pra-digital suara remixing adalah 'Merobek' dari satu konteks dan
ditempatkan ke lain, tapi terdengar sendiri masih menanggung jejak keberadaan
manusia (sampel yaitu mengalahkan dalam catatan hip-hop diciptakan oleh manusia
drumer bermain secara real time). Bandingkan ini dengan ketukan bahwa fitur
dalam banyak bentuk baru dari musik, seperti hutan: dari drumbeats seringkali
terlalu cepat dan berliku-liku untuk kemampuan manusia.
Urutan diprogram dari suara dan
kemampuan untuk proses mereka dengan berbagai cara membawa musik ke dalam
sebuah dunia yang lebih cyborgian. 'Dengan sampling, 'berpendapat Simon
Reynolds,' apa yang Anda dengar tidak mungkin telah menjadi real-time event,
karena ini terdiri dari fragmen musik vivisected dipetik dari konteks yang
berbeda dan era, kemudian lapis dan resequenced untuk membentuk waktu-warping
pseudoevent '(Reynolds 2002: 360). Namun, sementara produksi digital sering
memanipulasi suara yang ada di luar pengakuan, masih menggunakan sampel lebih
diidentifikasi cukup luas. Dalam prakteknya, sementara penggunaan kembali musik
dikenali adalah bermasalah dalam hal izin hak cipta kliring, banyak juga yang
melakukannya (baik dengan menutup lagu atau melalui menggunakan sampel) karena
mata uang budaya yang berisi musik yang ada, menghubungkan seperti halnya ke
memori dan emosi. The soundscape musik di era digital dengan demikian
merupakancampuran dari 'nyata' dan 'ilusi', yang dikenali dan aneh, yang lama
dan baru. Mungkin salah satu perkembangan paling penting dalam musik digital
peranteknologi seperti bermain di membuka partisipasi dalam produksi musik.
Saya tidak ingin melebih-lebihkan
akses tersebut: tidak semua orang memiliki potensi untuk terlibat dalam
produksi tersebut. Namun demikian, kesempatan bagi masyarakat untuk menciptakan
musik telah diragukan lagi meningkat, khususnya, kemungkinan orang menciptakan
musik sendiri tentu saja telah tumbuh. Dengan demikian, telah terjadi
demokratisasi relatif dan individualistis produksi musik dengan kenaikan,
khususnya, yang murah, kuat komputer dan kenaikan seiring dalam perangkat lunak
produksi musik (termasuk freeware dan harga berbeda program). Pada tahun
1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup
domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer:
hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang
berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak
yang berbeda memungkinkan satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan
suara (baik suara diinput dari instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di
dalam komputer).
Ini dapat berkisar dari mahal,
perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah
alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang
layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang
studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa
perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri
kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur'
tersebut.Seperti perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan
instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus
diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat
menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta
dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke
isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu
demikian).Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi
produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan
untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real
time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di
sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan
berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi
sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudiankirimkan ke orang lain untuk
bekerja pada (lihat Bab 7).
Lebih banyak orang kini dapat
membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga
kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan
untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin
minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi
musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang
kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa
bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah
atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih
'dasar'. Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk
mengupload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara,
seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay,
perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan
seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau
untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan
menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat
dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut
'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi, kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi – serta sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.
Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi, kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi – serta sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.
No comments:
Post a Comment